giovedì 29 agosto 2024

STORIA DEI VIDEOGAMES. Mattel Football (1977)

 



Dal libro "LA STORIA DEI VIDEOGAMES IN 64 OGGETTI" (Harper Collins Italia) 

Ogni primavera, uno degli eventi più attesi dell'anno delizia degli appassionati di videogiochi: viene svelata la copertina del Prossimo Madden NFL, Trip Hawkins, la serie Madden Nfl, così chiamata in onore del leggendario telecronista e allenatore di fottball americano, John Madden, è diventata una pietra angolare del mercato dei videogiochi, con più di 100 milioni di copie vendute e incassi per oltre 4 milioni di dollari. Per i giocatori della National Football League, la maggiore lega professionista di football negli Stati Uniti, forse non c'è niente che rappresenti la condizione di superstar meglio che finire sulla copertina dell'ultimo capitolo della serie Madden NFL. Prima che i videogiochi di football avessero una grafica nitidissima, telecamere a 360 gradi, effetti sonori devastanti e gameplay iperrealistico, però, i giocatori dovevano basarsi in semplici lucine Led e sull'impareggiabile potenza di calcolo dell'immaginazione umana.

"E' il Derby". Il computer è in difesa! La palla è tua! Corri evita il placcaggio! Dritto alla meta! Fai touchdown!" Queste frasi non sono prese dell'ultimo Madden NFL, ma da una pubblicità del 1977 per un gioco tascabile di Mattel Elettronics. Era ancora l'infanzia dei giochi elettronici tascabili: a seconda della definizione usata di "elettronico", c'è chi dice che il primo caso commerciale sia stato Electro Tic-Tac-Toe (1977) del produttore giapponese di giocatori che usala minuscole lampadine per illuminarle di verde e di rosso i quadrati sulla griglia. Anche se la confezione affermava che i giocatori potessero usare la loro "capacità" tattica con difetto", electro Tic-Tac-Toe non aveva alcun circuito logico al di là delle luci alimentate a pila, cosicché la sua pretesa di essere il primo dispositivo di gioco elettronico tascabile e, nel caso migliore, piuttosto dubbia.

In effetti, il primo vero gioco elettronica portatile vide la luce solo quando George Klose, un ingegnare di Madel (produttore di giocattoli noto soprattutto per le bambole Barbie e le macchinine hot Wheels), decise di riadattare i circuiti interni di una calcolatrice. La sua creazione, Auto Race, simulava il movimento senza nessuna vera parte mobile: un visore a Led produceva dei puntini intermettenti che si rincorrevano sullo schermo. Sebbene i microprocessori fossero già disponibili a buon mercato, era difficile trovarne uno che potesse essere miniaturizzato abbastanza da stare in un apparecchio tascabile. Alla fine, il produttore di chip Rockwell International, pioniere nell'uso di piccolissimi microchip nelle calcolatrici, fornì l'hardware necessario per realizzare Auto race. Le regole del gioco erano semplici ma efficaci: per vincere, la macchina del giocatore, rappresentata da un trattino verticale luminoso, doveva completare quattro giri di pista, spostandosi lungo tre corsie per sorpassare gli avversari. Auto Race aveva anche una levetta del cambio con cui era possibile accelerare o rallentare.

Mattel fece seguire Auto Race da Football nel 1977. L'azione di gioco si svolgeva su un visore a Led a nove pannelli che rappresentano, per i due giocatori, le linee delle iarde di un campo da football. In modo simile ad Auto Race, i giocatori in campo apparivano come trattini illuminati, quello con la palla era controllato dall'utente ed era rappresentato da un trattino più lungo. L'obiettivo era guidare l'attaccante scartando i cinque difensori controllati dal computer, situati lungo il campo, per raggiungere l'area di metà e fare touchdown. Usando i pulsanti con le frecce direzionali, i giocatori zigzagavano e facevano finte per evitare di essere placcati. Il bottone permetteva alla squadra al quarto down di battere un calcio di allontanamento o un calcio piazzato, a seconda della distanza dall'area di meta. Un secondo schermo a LED mostrava i down, le iarde rimanenti per un primo down e la posizione sul campo. Quando il primo giocatore faceva punto o c'era un cambio palla per i down, il controllo passava al secondo giocatore. Le mete e i field goal segnati facevano suonare una breve fanfara elettronica. Chi alla fine aveva totalizzato più punti contro il computer dopo quattro tempi da due minuti e mezzo vinceva la partita. Per un'esperienza più impegnativa, un secondo livello di difficoltà "per veri avventurieri" aveva difensori che reagivano il 50% più velocemente.

Football funzionava con una singola batteria da 9 volt ed era distribuito esclusivamente da Sears per circa 26 dollari. Mattel era ancora scettica sul predominio duraturo dei giochi elettronici e produsse un lotto iniziale di soli 100 mila esemplari. Ciononostante, nel giro di sei mesi  FOOTBALL diventò un successo clamoroso e Mattel dovette mettersi in fretta e furia a produrne di più. All'inizio del 1978, le vendite di FOOTBALL si avvicinavano a 500 mila copie alla settimana. L'azienda ordinò rapidamente un seguito, FOOTBALL 2, che, fra le varie nuove funzionalità più avanzate, permetteva ai giocatori di passare la palla.

FOOTBALL aprì la strada della rivoluzione portatile: i ragazzini potevano portarsi il campo da football in stanza, in soggiorno o anche sui sedili posteriori della macchina. Con la disponibilità di microprocessori e LED a buon mercato, i produttori di giochi dovevano mettere inventiva nelle loro creazioni ben oltre un nuovo vestito per Barbie o una nuova verniciatura per le Hot Wheels. I giochi elettronici dovevano strabiliare e divertire, e in questo dovevano superarsi a vicenda ogni anno. Nel 1978, Milton Bradley alzò l'asticella con Simon, il celebre gioco di abbinamenti di colori e suoni che vendette milioni di esemplari divenendo un oggetto immortale della cultura pop. Questi primi dispositivi portatili erano tecnologicamente inferiori ai grandi cabinati da arcadie, ma la possibilità di tenere in mano un gioco elettronico stando comodamente a letto o nella sala d'attesa del medico o durante un noioso viaggio in macchina creava un legame coi videogame che nessuna fumosa sala giochi poteva eguagliare.

"Autosufficiente!" vantava il manuale di istruzioni in sei pagine del FOOTBALL di Mattel. "Non serve un televisore!". Penetrando sempre più in profondità nelle case, i videogiochi si facevano strada anche nelle tasche delle giacche, negli zaini scolastici, nella borsa e nelle mani di milioni di appassionati.

giovedì 22 agosto 2024

LUOGHI ARTISTICI. Lago Malaren (Svezia)

 



Dal libro:"LUOGHI ARTISTICI". Susie Hodge (Giunti)

Un tempo il lago Malaren era una baia sul mar Baltico che invitava navi e barche ad addentrarsi nelle profondità della Svezia. Con il passare del tempo e gli spostamenti della costa terrestre, la baia si è trasformata in un lago che oggi si estende nelle campagne a ovest di Stoccolma. Intorno alle sue sponde potrete sentire il dolce sciabordio dell'acqua, il ronzio degli insetti, il soave canto degli uccelli e le corse erratiche degli animaletti selvatici, mentre il terreno fertile nutri i variopinti e delicati fiori di campo, come fiordalisi, caprifogli e prugnoli. Il Malaren, terzo lago di acqua dolce della Svezia per dimensioni (dopo il Vanern e il Vattern), è punteggiato da migliaia di isole tra le quali ricordiamo Selaon, Lovon, Munso, Bjorko e Adelso. Il lungolago è circondato  da zone boschive, fitte foreste, spiagge sabbiose, meravigliosi paesini con cottage di legno rosso e molte rovine storiche, in particolare di origine vichinga, come il sito archeologico di Birka sull'isola di Bjorko, quel che resta di un insediamento vichingo del IX-X secolo. D'estate il lago pulula  di barche e navi, e ogni anno queste isole sono testimoni di eventi naturali mistici come le ineffabili aurore boreali e il sole di mezzanotte. Fu proprio in questa terra del sole a mezzanotte sull'isola di Adelso a ovest di Stroccolma, che Hilma af Kint (1862-1944) trascorse le estati insieme alla famiglia nella tenuta di Hanmora. In questo paesaggio idiliaco, af Klint instaurò un forte legame con la natura e le sue forme, lasciandosene ispirare. Più avanti negli anni visse al Via Furuheim sull'isola di Munsò vicino ad Adelsò.

Oltre a essere considerata la pioniera della pittura astratta in Occidente, af Klint fu anche tra le prime donne a ricevere un'istruzione superiore alla Reale Accademia delle Belle Arti di Stoccolma. Si laureò con lode e ottenne una borsa di studio presso un atelier di proprietà dell'Accademia in centro città. La fine dell'Ottocento vide l'ascesa dei movimenti spiritualisti negli Stati Uniti e in Europa, soprattutto all'interno delle cerchie letterarie e artistiche. Gli sviluppi scientifici stavano cambiando radicalmente la visione dominante del mondo. Le teorie evoluzionistiche di Darwin, benché non del tutto accettate negli ambienti accademici, trovarono un nutrito seguito; e scoperte come la rio attività e i raggi X confermarono agli spiritualisti che vi è un regno invisibile dell'esistenza.

stimolata dagli insegnamenti mistici di Teosofia e Antroposofia, af Klint provò a decifrare il mondo visibile di cui siamo tutti a conoscenza e quello spirituale, precluso alla vista. Nel 1896, con quattro amiche artiste, fondò un gruppo chiamato De Fem (Le cinque). Organizzavano regolarmente sedute spiritiche, sperimentavano la scrittura e il disegno inconsci, e pare che fossero riuscite a stabilire un contatto con sei spiriti guida. Documentarono le loro esperienze in quaderni e crearono disegni automatici pieni di elementi miomorfi influenzati dalle loro visioni. Nel 1904, due spiriti chiesero loro di esprimere il mondo spirituale in pittura e di progettare un tempio che ospitasse le opere così prodotte. Le altre si rifiutarono perché temevano che un impegno troppo prolungato e intenso con il regno degli spiriti potesse condurre alla pazzia. Invece af Klint, nel gennaio del 1906, si ripromise di portare a termine questa "grande commissione".Da allora si dedicò ai suoi Dipinti per il tempio, arrivando a un totale di 193  opere su tela e carta entro il 1915. Simili in parte ai diagrammi, questi dipinti erano la rappresentazione visiva di idee spirituali complesse, soprattutto i dieci che illustrarono fasi diverse della vita umana, dall'infanzia alla gioventù, dalla maturità alla vecchiaia. Queste opere di enormi dimensioni sono definite collettivamente I dieci più grandi, e e ne sono due dedicate all'infanzia ,due alla Giovinezza, quattro all'Età adulta e due alla Vecchiaia. Af Klint scrisse: "Ho dipinto i quadri direttamente (...) senza disegni preliminari (...) Non avevo idea di cosa volessero rappresentare, eppure ho lavorato veloce e sicura, senza cambiare una sola pennellata.

Con le loro forme naturali fluide, di varie grandezze e da colori sgargianti, i Dipinti per il tempio sono insieme meditativi e dinamici, placidi e mutevoli, e riflettono chiaramente gli studi botanici dell'artista sui fiori di campo intorno al lago Malaren.

mercoledì 14 agosto 2024

Introduzione al viaggio fotografico




Dal libro:"Fotografia di viaggio". Celine Jentzsch (Il Castello)

Tutti, prima o poi, siamo stati affascinati dal racconto di un'avventura di viaggio, il resoconto di un'esperienza che ci ha aperto nella mente un mondo tutto nuovo fatto di immagini. Del resto quanti autori, dall'Antichità ai giorni nostri, hanno affrontato nelle loro opere tema del viaggio!

Per libera scelta, o per necessità, l'uomo viaggia da sempre, pensiamo alle migrazioni dei popoli, all'apertura di nuove rotte commerciali, la mitica Via della Seta!, ai viaggi di scoperta dei grandi esploratori.

A partire da quello di Marco Polo, i racconti di viaggio si moltiplicano sugli scaffali delle librerie e nelle sale delle gallerie d'arte. Per quanto ci riguarda più da vicino, i luoghi del pianeta che non siamo ancora stati catturati in uno scatto fotografico sono davvero pochi. Le persone che possono viaggiare e fare foto sono sempre più numerose. Fotografi dilettanti o professionisti, siamo in tanti ormai, a percorrere le strade del mondo alla ricerca di nuove immagini, di nuovi sguardi che rendano la nostra versione personale.


CHE COS'E' IL VIAGGIO?

Qual è la soglia oltre la quale uno spostamento diventa propriamente un viaggio?

E' una questione di chilometri, ore di volo, di fuso orario, di pochi giorni trascorsi lontano da casa, di disorientamento culturale?

L'idea di che cosa significhi realmente fare un viaggio varia da persona a persona e ancor di più, da Paese a Paese. Dite che state per fare un viaggio se vi recate in un'altra regione del vostro Paese?

Per un europeo viaggiare nel Proprio Paese è qualcosa di assimilabile all'idea di "vacanza" o di "turismo". Se, però, parto per andare a fare foto a Tokyo, nel mio ambiente l'impresa è percepita come un viaggio fotografico, mentre per un giapponese sarebbe semplicemente un'uscita di street photography. Possiamo dire allora che il concetto di "viaggio" sia più vicino a quello di "scuderia" e di "ignoto"? E' perché siamo più propensi a fare foto quando siamo in viaggio piuttosto che a casa? Ci troviamo in situazioni inconsuete, assumiamo nuovi punti di vista su idee che credevamo assodate, non capiamo bene la lingua, siamo immersi in una cultura diversa, scopriamo usi e costumi insoliti.

La fotografia di viaggio è un campo molto vasto che richiede al fotografo le capacità più diverse. Deve imparare a passare da una scelta e da un soggetto all'altro talvolta in tempi bellissimi. Chi fa ritratti fotografici non sa necessariamente catturare l'essenza di un paesaggio e chi pratica la fotografia di paesaggio non sa ancora come comunicare le emozioni nei suoi ritratti.

La bellezza del viaggio fotografico è che offre molte possibilità. Possiamo decidere di vagabondare lasciandoci guidare dall'istinto , dal desiderio, dall'atmosfera, ma anche di documentare la vita del luogo, lavorare a un soggetto preciso per riportare immagini cariche di senso e di messaggi. 


COMPORRE LA SCENA

L'immagine che presenta una buona composizione guida senza indugi lo sguardo dell'osservatore verso il principale punto di interesse. Questo non significa che il soggetto principale debba trovarsi al centro della foto. La composizione è un atto creativo. Una volta apprese alcune regole di base, imparerete a farle vostre e ad arricchirle nel tempo per imprimere alle foto la vostra personalità.


LA REGOLA DEI TERZI E LE LINEE DI FORZA

Le immagini che ci appaiono esteticamente valide e di facile lettura sono, nella maggior parte dei casi, immagini che rispettano la regola dei terzi. Applicandola si ottengono rapporti di grandezza prossimi alla sezione aurea definita da Leonardo la "divina proporzione". Immaginate di sovrapporre alla vostra foto due linee orizzontali e due linee verticali che, formando una griglia ortogonale, la dividano in nove caselle di uguali dimensioni. Le linee così tracciate si incontrano in quattro punti, che corrispondono ai punti di forza dell'immagine. Posizionare l'elemento principale della foto in uno o più di questi quattro punti, o lungo le linee di forza corrispondenti, è il primo passo per ottenere un'immagine equilibrata e armoniosa.

Oltre ai punti di intersezione, posizionati ai terzi dell'immagine, possiamo sfruttare anche le linee direttrici che dominano la scena.


-Le linee orizzontali (in molti casi, la stessa linea di orizzonte) comunicano senso di stabilità, sono "rassicuranti", evocano la superficie terrestre su cui poggiamo saldamente i piedi.


-Le linee verticali sono più dinamiche, evocano la potenza e la grandezza perché salgono verso il cielo. Le linee verticali sono molto presenti negli ambienti urbani in natura le troviamo nei boschi.


-Le linee diagonali o serpentine stimolano lo sguardo. Suggeriscono, l'idea di spostamento, creano l'impressione del movimento o della velocità e comunicano un senso di instabilità (per esempio, una strada a zigzag).

Inoltre, la presenza di un punto di fuga rende sempre dinamica l'immagine, dirige lo sguardo verso l'infinito: volendo, può anche essere centrata nella foto.


CONSIGLI PRATICI

Prestate sempre molta cura alla linea di orizzonte della scena inquadrata. Aiutandovi con la griglia che avete a disposizione nel visore o sul retro del monitor, dovete fare in modo che risulti perfettamente orizzontale. La precisione in questa fase vi aiuterà a ottenere foto dritta, ben calibrate, evitandovi di raddrizzare in fase di post produzione. E' un bel risparmio di tempo.


GLI ELEMENTI ALL'INTERNO DEL QUADRO

La composizione dell'immagine è un aspetto cui occorre dedicare tempo. Se una foto bene inquadrata ma con una luce mediocre può essere comunque una bella foto, è raro che accada il contrario...Sappiamo che, quando siamo in viaggio, le scene cambiano velocemente, ma con l'esperienza acquisirete gli automatismi che vi consentiranno di puntare subito agli elementi essenziali.

Quando avete in mente l'immagine che volete realizzare, mettete l'occhio sul visore e cercate di comporla con precisione. Eliminate dal campo visivo tutti gli elementi perturbatori che gravitano intorno al soggetto. Osservate attentamente ogni singolo elemento all'interno del quadro, passando in rassegna ogni zona dell'immagine attraverso il visore. L'occhio passa da un punto all'altro, il più delle volte da sinistra a destra e dall'alto in basso (lettura occidentale) per analizzare la scena nella sua interezza. Prima di premere lo scatto, verificate che tutti gli elementi si trovino nel punto giusto e soprattutto che non vi siano oggetti parassiti che vengano a turbare l'equilibrio dell'insieme. Se ve ne fosse uno, ricordate che basta spostarsi di pochi centimetri per escluderlo dal quadro e perfezionare la composizione.

Inquadrare e comporre è un'azione complessa, che implica varie decisioni: decidere che cosa mostrare, quali elementi escludere e quale è il momento migliore per premere lo scatto. La cosa più difficile è rinunciare a includere tutto nell'inquadratura, a mostrare tutto. In realtà meno elementi vi sono nell'immagine, più questa sarà semplice da leggere e da capire: "Less is more", dicono gli inglesi. Cercate di individuare gli elementi non indispensabili. Quando Robert Capa diceva che "se la foto non è abbastanza buona, vuol dire che non era abbastanza vicino", si riferiva indubbiamente anche agli elementi che entrano nell'inquadratura più siamo lontani più la foto è ricca di elementi. Spesso escluderne alcuni porta a una maggiore efficacia comunicativa.


CONSIGLI PRATICI

Se avete poco tempo e non potete spostarvi più di tanto, lo zoom vi offrirà maggiore libertà nell'inquadratura. Entro i limiti del possibile, cercate sempre di spostarvi per migliorarla. A proposito, sapete che guardare attentamente i documentari televisivi è un ottimo esercizio per affinare lo sguardo? Osservate con cura la composizione delle immagini e la messa in scena di ogni elemento: alcune inquadrature lasciano senza fiato per quanto sono perfette e colte al momento giusto.

mercoledì 7 agosto 2024

Oslo (Norvegia)

 



Dal libro "LUOGHI ARTISTICI". Susie Hodge (Giunti)

Con i suoi fitti boschi e un fiordo sfavillante, Oslo non ha eguali tra le capitali europee e vanta un'impronta carbonica tra le più basse del mondo, merito di un trasporto pubblico efficiente, dell'impegno nella produzione di cibo sostenibile, dell'acqua tonificante  che sgorga dai rubinetti e di abbondanti spazi aperti. L'aria fresca e pura in questa metropoli ricca di stimoli, che offre incantevoli vedute sul fiordo circondato dai monti, boschi, parchi, corsi d'acqua e piste da sci. Bar, caffè e ristoranti sono tranquilli, anche se molto frequentati, e creano un'atmosfera placida  nella quale è facile rilassarsi, sotto un sole limpido che splende buona parte dell'anno, in piena estate, come negli inverni gelidi e frizzanti.

Pur essendo moderna e progressista, Oslo ha conservato alcuni elementi che risalgono a quasi mille anni fa, quando venne fondata da re Harald Hardrade intorno al 1050. All'incirca nel 1300, Haakon V fece erigere la fortezza di Akershus. Dopo l'incendio che la distrusse nel 1624, Cristiano VI di Danimarca-Norvegia costruì una nuova città leggermente più a ovest rispetto all'originale, sotto le mura della fortezza di Akershus, e in proprio onore la chiamò Christiana o Kristiania. Solo nel 1925 il nome fu cambiato in Oslo. Oggi anche qui, come nella maggior parte delle città, vecchio e nuovo  coesistono: nell'architettura di musei gallerie, università, teatri di prosa e dell'opera e sale da concerto.

Lo straordinario eclettismo culturale è testimoniato da attrazioni quali il Museo storico e il Museo nazionale di arte, architettura e design, i giardini botanici, il Museo del popolo norvegese e quello delle navi vichinghe.  E i contrasti non finiscono qui, basti pensare all'ampio e arioso Frognerparken (il parco più grande di Oslo) con il suo lago e le sue culture, al ristorante modernista Ekeberg situato in collina, al Palazzo reale neoclassico e alle torri gemelle del municipio in centro, e ancora alla pista da sci di Holmenkallen che si innalza sopra il fiordo, al pluripremiato teatro dell'opera la cui facciata in vetro è lambita dalle onde, e al museo dedicato all'acclamato artista Edward Munch (1863-1944), che con il suo dipinto del 1893 intitolato L'urlo trasformò la città, e soprattutto il fiordo, in un'icona.

Munch crebbe a Oslo, dove iniziò la sua carriera e dove tornò per trascorrere gli ultimi decenni di vita dopo un lungo allontanamento. Quando aveva un anno la sua famiglia si trasferì in Nedre Slottsgate, una strada di Kristiania nell'area di Kvadratturen. In seguito si spostarono a Pilestredet e in vari indirizzi nel quartiere di Grunerlokka, a est del fiume Akerselva. Passeggiando da queste parti potrete farvi un'idea della città in cui visse Munch, a suo tempo zona industriale e operaia, da allora si è imborghesita ma l'architettura, forse inaspettatamente, è rimasta quasi invariata.

Munch affittò il suo primo atelier di fronte al palazzo del Parlamento in Karl Johans Gate, la strada principale di Oslo. Questo viale animato è ancora oggi un punto cardine città, perfetto per fare due passi tra caffè, ristoranti e negozi pieni di gente ,incontrando performer; artisti e musicisti di strada. Karl Johans Gate figura in numerose opere di Munch, come Primavera sul viale Karl Johan del 1890 e Sera sul viale Karl Johan del 1892. Nel 1893, predisse quattro versioni di un'opera che inizialmente chiamò L'urlo della natura. E' diventato uno dei dipinti più riconosciuti al mondo. Ritrae una figura agitata in un panorama distorto di Oslo, stagliata contro un brutale cielo rosso. Due persone continuano a camminare, ignare della crisi interiore dell'amico.

Anche se l'immagine è volutamente esagerata e deforme, Munch dichiarò di essersi ispirato al Fiordo di Oslo (Kristiania) visto dal quartiere di Ekeberg. Il punto esatto è Ekebergparken, vicino all'omonimo parco scultoreo, un'attrazione imperdibile per chi fosse interessato ad ammirare il panorama come fece l'artista. Munch trasse ispirazione anche dalla baia di Bjorvika e dalla fortezza di Akershus, visibile sullo sfondo dell'Urlo e un'altra tappa obbligata per i turisti. Ma più che un paesaggio, questo dipinto rappresenta sentimenti personali e universali di angoscia e alienazione. Fu una delle prime opere d'arte a mettere in secondo piano l'aspetto esteriore delle cose per esplorare le emozioni interiori.