Dal libro "LA STORIA DEI VIDEOGAMES IN 64 OGGETTI" (Harper Collins Italia)
Ogni primavera, uno degli eventi più attesi dell'anno delizia degli appassionati di videogiochi: viene svelata la copertina del Prossimo Madden NFL, Trip Hawkins, la serie Madden Nfl, così chiamata in onore del leggendario telecronista e allenatore di fottball americano, John Madden, è diventata una pietra angolare del mercato dei videogiochi, con più di 100 milioni di copie vendute e incassi per oltre 4 milioni di dollari. Per i giocatori della National Football League, la maggiore lega professionista di football negli Stati Uniti, forse non c'è niente che rappresenti la condizione di superstar meglio che finire sulla copertina dell'ultimo capitolo della serie Madden NFL. Prima che i videogiochi di football avessero una grafica nitidissima, telecamere a 360 gradi, effetti sonori devastanti e gameplay iperrealistico, però, i giocatori dovevano basarsi in semplici lucine Led e sull'impareggiabile potenza di calcolo dell'immaginazione umana.
"E' il Derby". Il computer è in difesa! La palla è tua! Corri evita il placcaggio! Dritto alla meta! Fai touchdown!" Queste frasi non sono prese dell'ultimo Madden NFL, ma da una pubblicità del 1977 per un gioco tascabile di Mattel Elettronics. Era ancora l'infanzia dei giochi elettronici tascabili: a seconda della definizione usata di "elettronico", c'è chi dice che il primo caso commerciale sia stato Electro Tic-Tac-Toe (1977) del produttore giapponese di giocatori che usala minuscole lampadine per illuminarle di verde e di rosso i quadrati sulla griglia. Anche se la confezione affermava che i giocatori potessero usare la loro "capacità" tattica con difetto", electro Tic-Tac-Toe non aveva alcun circuito logico al di là delle luci alimentate a pila, cosicché la sua pretesa di essere il primo dispositivo di gioco elettronico tascabile e, nel caso migliore, piuttosto dubbia.
In effetti, il primo vero gioco elettronica portatile vide la luce solo quando George Klose, un ingegnare di Madel (produttore di giocattoli noto soprattutto per le bambole Barbie e le macchinine hot Wheels), decise di riadattare i circuiti interni di una calcolatrice. La sua creazione, Auto Race, simulava il movimento senza nessuna vera parte mobile: un visore a Led produceva dei puntini intermettenti che si rincorrevano sullo schermo. Sebbene i microprocessori fossero già disponibili a buon mercato, era difficile trovarne uno che potesse essere miniaturizzato abbastanza da stare in un apparecchio tascabile. Alla fine, il produttore di chip Rockwell International, pioniere nell'uso di piccolissimi microchip nelle calcolatrici, fornì l'hardware necessario per realizzare Auto race. Le regole del gioco erano semplici ma efficaci: per vincere, la macchina del giocatore, rappresentata da un trattino verticale luminoso, doveva completare quattro giri di pista, spostandosi lungo tre corsie per sorpassare gli avversari. Auto Race aveva anche una levetta del cambio con cui era possibile accelerare o rallentare.
Mattel fece seguire Auto Race da Football nel 1977. L'azione di gioco si svolgeva su un visore a Led a nove pannelli che rappresentano, per i due giocatori, le linee delle iarde di un campo da football. In modo simile ad Auto Race, i giocatori in campo apparivano come trattini illuminati, quello con la palla era controllato dall'utente ed era rappresentato da un trattino più lungo. L'obiettivo era guidare l'attaccante scartando i cinque difensori controllati dal computer, situati lungo il campo, per raggiungere l'area di metà e fare touchdown. Usando i pulsanti con le frecce direzionali, i giocatori zigzagavano e facevano finte per evitare di essere placcati. Il bottone permetteva alla squadra al quarto down di battere un calcio di allontanamento o un calcio piazzato, a seconda della distanza dall'area di meta. Un secondo schermo a LED mostrava i down, le iarde rimanenti per un primo down e la posizione sul campo. Quando il primo giocatore faceva punto o c'era un cambio palla per i down, il controllo passava al secondo giocatore. Le mete e i field goal segnati facevano suonare una breve fanfara elettronica. Chi alla fine aveva totalizzato più punti contro il computer dopo quattro tempi da due minuti e mezzo vinceva la partita. Per un'esperienza più impegnativa, un secondo livello di difficoltà "per veri avventurieri" aveva difensori che reagivano il 50% più velocemente.
Football funzionava con una singola batteria da 9 volt ed era distribuito esclusivamente da Sears per circa 26 dollari. Mattel era ancora scettica sul predominio duraturo dei giochi elettronici e produsse un lotto iniziale di soli 100 mila esemplari. Ciononostante, nel giro di sei mesi FOOTBALL diventò un successo clamoroso e Mattel dovette mettersi in fretta e furia a produrne di più. All'inizio del 1978, le vendite di FOOTBALL si avvicinavano a 500 mila copie alla settimana. L'azienda ordinò rapidamente un seguito, FOOTBALL 2, che, fra le varie nuove funzionalità più avanzate, permetteva ai giocatori di passare la palla.
FOOTBALL aprì la strada della rivoluzione portatile: i ragazzini potevano portarsi il campo da football in stanza, in soggiorno o anche sui sedili posteriori della macchina. Con la disponibilità di microprocessori e LED a buon mercato, i produttori di giochi dovevano mettere inventiva nelle loro creazioni ben oltre un nuovo vestito per Barbie o una nuova verniciatura per le Hot Wheels. I giochi elettronici dovevano strabiliare e divertire, e in questo dovevano superarsi a vicenda ogni anno. Nel 1978, Milton Bradley alzò l'asticella con Simon, il celebre gioco di abbinamenti di colori e suoni che vendette milioni di esemplari divenendo un oggetto immortale della cultura pop. Questi primi dispositivi portatili erano tecnologicamente inferiori ai grandi cabinati da arcadie, ma la possibilità di tenere in mano un gioco elettronico stando comodamente a letto o nella sala d'attesa del medico o durante un noioso viaggio in macchina creava un legame coi videogame che nessuna fumosa sala giochi poteva eguagliare.
"Autosufficiente!" vantava il manuale di istruzioni in sei pagine del FOOTBALL di Mattel. "Non serve un televisore!". Penetrando sempre più in profondità nelle case, i videogiochi si facevano strada anche nelle tasche delle giacche, negli zaini scolastici, nella borsa e nelle mani di milioni di appassionati.