Dal libro "LA STORIA DEI VIDEOGAMES IN 64 OGGETTI" (Harper Collins Italia)
Nel suo libro "lasciateli giocare", lo psicologo Peter Gray nota che i giovani mammiferi di quasi tutte le specie adorano i giochi di inseguimenti.
Una giovane labrador si fa inseguire da suo fratello e poi lo insegue a sua olta, proprio come una piccola umana strilla di gioia quando suo padre la insegue per il corridoio. Il gioco del "ce l'hai" è un punto fermo di tutti i parchi giochi del mondo, cosi come 80.000 appassionati di football americano ruggiscono all'unisono pregustando lo sprint di un difensore verso un quarterback in volata. "Negli incubi e nella vita reale, niente è più terrificante di essere inseriti da un predatore o un mostro scrive Gray, ma nei giochi, niente è più delizioso". Non sorprende che alcuni dei primi e più popolari videogames fossero incentrati sull'inseguimento per più di quarant'anni, i giochi elettronici hanno dato l'opportunità di sfogare questo istinto in inseguimenti virtuali, e nessun gioco lo inquadra meglio del Pac-Man.
Secondo la leggenda, il gioco arcadie più venduto di tutti i tempi iniziò con una pizza, quando il 24enne Toru Iwatani ne tolse uno spicchio e rimase folgorato dalla parte restante, a forma di bocca. A quei tempi, nel 1978, Iwatani lavorava per la multinazionale giapponese Namco, leader nella produzione di titoli da saòa giochi.
Fondata nel 1955, Namco inizialmente gestiva giostre sul tetto di un grande magazzino nella città di Yokohama, in Giappone, prima di concentrarsi sull'intrattenimento a gettoni. Nel 1975 la società faticava a guadagnare, e fece un ultimo tentativo disperato per rivitalizzare i suoi affari comprando la divisione nipponica di Atari per 500.000 dollari, ottenendo così l'esclusiva della distribuzione di giochi Atari in Giappone. Con un flusso di cassa stabile. Namco poté finalmente concentrarsi sui propri giochi e lanciò titoli che ebbero un riscontro modesto come Gee Bee (1978) e Galaxian (1979). Ma stava ancora cercando quell'elusiva idea per un successore, osservando la sua peculiare pizza a forma di bocca, Iwatani pensò all'espressione gergale onomatopeica giapponese "pakkù", usata per descrivere il suono che fa una bocca aprendosi e chiudendosi ripetutamente. E se un semplice gioco arcade, ragionò, si basasse sul mangiare?
Fino ad allora, la maggior parte degli Arcade di successo implicava distruggere cose, tipo alieni e asteroidi, usando delle armi. "Nei tardi anni 70', nelle sale giochi c'erano un sacco di videogame che rappresentavano l'uccisione di alieni o di altri nemici, rivolti soprattutto ai ragazzi maschi". Spiegava Iwatani in un'intervista con la rivista Time nel 2015 "la gigante pensava alle sale giochi come a posti poco illuminati e bagni sporchi". Se è vero che un buon numero di donne certamente amava giocare a Space Invaders, lo stereotipo delle sale giochi come club maschili sudici e chiassosi non era del tutto rifondato.
Iwatani voleva creare un gioco che potesse essere apprezzato da tutti e attrarre più giocatrici. Il progetto originale di Iwatani faceva riferimento a una pizza animata che correva in un labirinto mangiando tutto ciò che incontrava. Per via di imitazioni tecnologiche, il suo team si era assestato in un cerchio di tinta unta giallo con bocca che masticava, battezzato Puckman dalla parola giapponese "pakku" "masticare" (quando il gioco fu introdotto sul mercato americano il nome fu cambiato in Pac-Man, il distributore giapponese Midway previde che dei vandali non troppo spiritosi avrebbero facilmente corretto a "p" Puckman in una f...). Come in tutti i grandi giochi arcadie, l'obiettivo era semplice: i giocatori usavano un joystic per guidare Pac-Man attraverso un labirinto, facendogli mangiare pallini ed evitare quattro nemici fantasmi: Blinky, Finky, Inky e Clyde Q(chiamati originariamente Akabei, Pinky, Aosuke e Guzuta in Giappine) ,ciascuno coi suoi punti di forza e le sue debolezze.Diversamente da Space Invaders, dove un'ondata monolitica di alieni calava lentamente e prevedibilmente verso il giocatore, i fantasmini di Pac-Man partivano all'inseguimento con movimenti apparentemente casuali, aumentando così la natura frenetica del gioco. Se un fantasma toccava Pac-Man aveva mangiato tutti i pallini, il gioco ricominciava con un livello più difficile.
Come in Space Invaders e prima ancora in Asteroids, non c'era un limite di tempo in Pac-Man: si continuava a giocare fino all'esaurimento delle vite, e più si andava avanti, più il gioco diventava difficile. Questa curva di difficoltà era di complemento al senso si "inseguimento" che rendeva il gameplay così febbrile e divertente. Pac-Man però introdusse anche una caratteristica originale che ribaltava la dinamica della caccia: se un giocatore mangiava uno di quattro pallini speciali più grandi, i fantasmini diventavano blu per alcuni secondi e Pac-Man poteva mangiarli. Per un breve tempo, i cacciatori diventavano prede.
Dopo più di un anno di sviluppo (un'eternità per un videogame da sala giochi a quei tempi), Nanco lanciò Pac-Man sul mercato giapponese. Il gioco fece vendite modeste, e Space Invaders di Taito restò sul trono: molte sale giochi erano state costruite solamente per ospitare cabinati di Space Invaders e gli operatori non erano ancora pronti a mollare la loro galline dalle uova d'oro. Per giunta, le vendite di Pac-Man erano cannibalizzate dal successo del gioco Namco Galaxian, uscito circa nello stesso periodo, che era stato progettato per competere con Space Invaders. Imperterrita, la Namco gettò lo sguardo verso gli Stati Uniti e fece squadra con il distributore Midway per produrre una versione di Pac-Man per il mercato americano. Midway apportò parecchi cambiamenti: cambiò il nome "Puckman" in "Pack-Man" ,aggiustò le illustrazioni del cabinato cambiando lo schema colori da bianco a giallo e donando a Pac-Man piedi e occhi, e aumentò lievemente il livello di difficoltà.
In un ambiente di sale giochi sature di sparatutto con gli alieni, di giochi sportivi Atari e dei rispettivi cloni, il pubblico americano non aspettava altro che una ventata di freschezza.
Iwatani ci aveva visto giusto: un nuovo pubblico di giocatrici e giocatori avrebbe speso volentieri le sue monetine, se solo le aziende avessero smesso di arruffianarsi soltanto i giovani maschi. Nell'ottobre del 1980, quando Midway lanciò Pac-Man in America, iniziò ufficialmente la Pacmania. Pac-Man superò con spasso spedito Asteroids di Atari diventando i best seller delle sale giochi, con un ricavo di oltre un miliardo in monete da un quarto di dollaro in meno di un anno. All'intensificarsi dell'ossessione americana per Pac-Man, il pigro mercato mondiale finalmente tolse i freni nel giro di diciotto mesi dalla sua uscita, furono venduti oltre 350.000 cabinati, e col 1982 si superarono i 400.000.
Forse la principale ragione di un tale successo era l'attrattiva che il gioco esercitava verso "l'altra metà" della popolazione. Le statistiche dipingono un quadro sensazionale: secondo uno studio, mentre il 95% di chi giocava a Defender, sparatutto a scorrimento del 1981, uscito per Williams Eletronics, dove bisogna sconfiggere ondate di alieni, erano maschi, il 60% di chi giocava a Pac-Man erano femmine. Pac-Man fu anche il primo gioco a generare un merchandising frenetico che si espanse ben oltre i confini della sala giochi. Pong poteva essere stato un gioco rivoluzionario, ma nessuna ditta produsse delle racchette da ping-pong col marchio di Pong. Gli alieni di Space Invaders non avevano personalità uniche o nomi come Blinky, Pinky, Inky e Clyde. La nave a forma di cuneo in Asteroids non era un adorabile personaggio fumettoso con un appetito insaziabile. Pac-Man divenne il primo gioco con un nome universalmente riconosciuto, anche da persone che non avevano mai messo piede in una sala giochi. A metà degli anni 80', l'ingurgita pallini più amato al mondo era stampato sui cestini per la merenda, sulle magliette, sulle scatole di cereali e di patta e su ogni possibile oggetto di plastica che i produttori di giocattoli potessero immaginare. Il cartone animato per la Tv Pac-Man prodotto da Hanna-Barbera andò in onda dal 1982 al 1983. I costumi da Pac-Man coi suoi iconici inseguitori arancione, rosso, rosa e blu erano abitualmente tra i più popolari a Halloween.
Pac-Man è stato il primo gioco a liberarsi davvero dai vincoli culturali della sala giochi. Un videogame non doveva per forza essere spigoloso o violento o contenere alieni per avere successo. Né doveva dipendere dalle paghette settimanali di ragazzini tredicenni per avere un seguito. Con una squadra di mascotte composta da un omino a forma di pizza senza uno spicchio e quattro goffi fantasmini, l'ambiziosa industria videoludica si sedette finalmente al posto di guida della cultura pop americana.